Uno de los objetivos de MediaLab es explorar el uso de tecnologías de diseño y emergentes para mejorar las sensaciones en el museo. El “Projection mapping” también conocido como “realidad espacial mejorada” es una tecnología que puede convertir objetos físicos y edificios en superficies sobre las que se puede proyectar luz. Esta técnica crea una mejor sensación en los visitantes mediante la combinación de información digital y objetos reales. Mientras que MediaLab estudiaba cómo se podía usar el Projection mapping en el museo, surgió la oportunidad de colaborar con el Departamento de Arte Egipcio.
En aquel momento María Paula Saba y yo entramos en MediaLab como interinos en Tecnología Creativa y colaboramos con Erin Peters quien se había unido al MET como Chester Dale Fellow para investigar el Templo de Dendur para su tesis. Juntos creamos “Color the Temple”, una herramienta que utiliza luz proyectada para restaurar digitalmente el color en el Templo de Dendur.
¿Sabía usted que el templo no siempre ha sido beige?
Los templos en Egipto al igual que en gran parte del mundo antiguo no solamente estaban grabados con relieves detallados sino también pintados con colores vivos como el ejemplo del complejo del templo de Karnak que se muestra más arriba. El cuadrado pequeño muestra una superficie limpia de una escena en relieve que antes estaba llena de hollín y suciedad. Esta pequeña sección en Karnak permite que los visitantes contemplen el templo de una nueva forma y nosotros nos dispusimos a hacer lo mismo de forma digital en el templo de Dendur.
El templo de Dendur estaba situado originalmente en una antigua localización al sur de Asuán en la orilla occidental del Nilo cerca de la frontera entre Egipto y el Sudán. Debido a que el Nilo se desbordaba todos los años, el gobierno egipcio intentó controlar el agua por medio de una serie de presas; sin embargo a finales de los años veinte del siglo pasado Dendur y sus alrededores quedaba inundado durante nueve meses del año; además, en los años sesenta el gobierno egipcio planeó construir una nueva presa que habría hecho que la inundación fuera permanente a lo largo del año.
Para salvar Dendur y numerosos otros templos de la zona, la UNESCO inició una campaña de salvamento durante la cual el templo fue documentado y desmontado. En 1965 la República Árabe de Egipto ofreció el templo de Dendur a los Estados Unidos en reconocimiento de la ayuda que habían prestado durante la campaña y más de 20 ciudades americanas compitieron por él en lo que la prensa llamó el Derby Dendur.
Finalmente, el presidente Lyndon B. Johnson concedió el templo al MET en 1967 y, después de ser transportado a los Estados Unidos, el templo fue vuelto a montar en la entonces recientemente construida Ala Sackler y quedó abierto al público el 27 de septiembre de 1978, habiéndose convertido en una de las piezas más apreciadas del MET.
Investigación sobre colores e imágenes
Para comenzar nuestro proceso de recreación digital de los colores en el templo de Dendur e investigar los colores originales del templo empezamos utilizando una variedad de fuentes que incluían el templo propiamente dicho, estudios tanto de Dendur como de otros templos y objetos procedentes de la colección del MET. En primer lugar estuvimos explorando varias escenas del templo y al final nos centramos en una en la que las figuras y glifos estaban bien conservados sobre la piedra porque ello nos permitiría aislar los varios elementos que narraban la historia representada en la escena. Bajo un punto de vista logístico, necesitábamos actuar en la pared sur fuera de la luz directa que entraba a través de las ventanas, para que la luz natural no decolorara -“lavara”- la luz proyectada.
Buscamos restos de color en esta escena tanto a simple vista como con una técnica conocida como imaginería de Luminiscencia Inducida Visible (VIL) pero desafortunadamente, y como cabía esperar, no encontramos ninguno: mientras que el desierto árido es un entorno bueno para preservar antigüedades, la arena y la erosión eólica a lo largo de 2000 años así como las inundaciones han deteriorado la superficie; no obstante, informes antiguos sobre el templo antes de que fuera inundado proporcionaron algunos detalles clave.
En sus investigaciones de 1906 Aylward M. Blackman registró algunas zonas con pintura visible en las paredes interiores del templo e incluso dibujó algunos diagramas ilustrándolo. Aunque no se registró ninguna zona con pinturas en el exterior la información del interior proporcionó un buen punto de arranque para los colores de nuestra escena. Sin datos concretos, sin embargo, nuestros resultados sólo podían servir como una recreación hipotética con el propósito de dar una idea general de cómo el templo podría haber aparecido en la antigüedad.
Consultamos también investigaciones del siglo XIX y primera parte del XX que informaban sobre otros templos, concretamente la “Description de l’Égypte” napoleónica que incluía dos templos ilustrados con colores. Los dos templos eran el de Isis en Philae y el templo de Hathor en Dendera que habían sido recientemente limpiados revelando unas pinturas brillantes. La parte interna del pórtico del Templo de Hathor data del mismo periodo romano que Dendur así que, junto con los registros de Blackman, sirvió como ejemplo que nos ayudó a escoger los colores para nuestra proyección digital recreada.
También recurrimos a otros objetos en la colección del MET para obtener más información sobre la paleta de colores original incluyendo el capitel pintado de una columna procedente del templo de Amón en Hibis y la obra de Charles K Wilkinson “Seth Slaying a Serpent, Temple of Amun at Hibis”. A través de conversaciones con la conservadora Ann Heywood acerca de su trabajo sobre el capitel supimos que originalmente consistió en yeso blanco aplicado a la piedra antes de pintar sobre él las figuras coloreadas, justo igual que lo que se puede ver en el Templo de Hathor en Dendera.
Nuestra investigación también reveló que algunos objetos de la cultura egipcia tales como los vestidos, brazaletes o coronas se pintaban con imágenes altamente decorativas. Estas imágenes detalladas que incluían plumas individuales o escenas de batalla eran algunas veces grabadas y después pintadas como ocurre en el templo de Kalabsha mientras que otras veces eran pintadas sin haber sido grabadas como ocurre en los templos de Kom Ombo y el de Isis en Deir Shelwit. En nuestra recreación digital final creamos versiones con y sin estos modelos para mostrar múltiples posibilidades.
Hacerlo Digital
El primer paso en el proceso de proyectar colores sobre el templo era crear una versión digital de la escena que elegimos. Como referencia para nuestra recreación, utilizamos fotografías de alta resolución de la pared sur donde estaba situada la escena que habíamos elegido. Nuestro objetivo era crear un tipo de imagen que pudiéramos utilizar para cambiar fácilmente los colores de las diferentes partes de la escena, así que decidimos hacer una imagen basada en vectores en vez de una de rastreo basada en pixels debido a que ese tipo de imagen nos permitiría cambiar fácilmente el estilo de cada forma independientemente. Importamos las fotografías a Adobe Illustrator y añadimos una capa de imagen para que pudiéramos seguir las líneas originales de la escena.
Uno de los aspectos que beneficiaron nuestro proyecto fue el tener acceso al templo como primer recurso de investigación. Una vez comenzamos a crear imágenes vectoriales y dibujos lineales se hizo patente que las líneas originales grabadas de algunos de los jeroglíficos y figuras habían estado sometidas a erosión y por ello no eran muy visibles. No queríamos simplemente copiar y pegar partiendo de lo que los científicos del pasado pensaban sobre cómo deberían de haber sido los grabados del templo, sino que comparamos nuestros dibujos lineales con las versiones de los jeroglíficos publicadas previamente y con la piedra propiamente dicha y concluimos con una versión que combinaba toda esta información.
En cuanto tuvimos una versión inicial de nuestros dibujos lineales como ficheros Illustrator, nuestro siguiente objetivo fue establecer el flujo de trabajo de la proyección. Abrimos los dibujos cómo ficheros SVG en openFrameworks lo que nos permitía cambiar fácilmente el perfil, llenar las formas con color y dibujarlas en nuestra ventana de la aplicación. Entonces estuvimos listos para enviarlos a un proyector y tratar de ajustarlos con los grabados físicos.
Utilizamos MadMapper para alinear nuestro dibujo con el templo porque nos permitía modificar en pantalla los gráficos para que se proyectaran de forma correcta en el caso de que el proyector no estuviera bien alineado con el templo o si necesitábamos hacer algunos pequeños ajustes para alinear la proyección con los grabados sobre la superficie irregular de la piedra. Puenteamos openFramewoks y MadMapper con Syphon un plug-in que permite compartir imágenes entre aplicaciones en tiempo real.
Hasta que tuvimos la posibilidad de probar nuestra proyección sobre el templo de forma real imprimimos fotografías de la escena del templo casi a escala total y las pegamos sobre la pared para hacer prácticas con la proyección. MadMapper hace muy simple obtener el ajuste correcto así que, después de esta primera prueba, estuvimos listos para comenzar a atacar el problema de obtener los colores de forma que coincidieran con nuestra mejor estimación sobre su aparición original.
Tuvimos que volver a nuestros dibujos cuando nos dimos cuenta de que había imágenes en el fondo de la escena. Utilizando como fuente la documentación sobre la puerta oriental de Dendera cortamos imágenes de referencia y las colocamos sobre nuestro dibujo. Nos dimos cuenta de que hacer la vectorización de cada forma de esas imágenes llevaría más tiempo que pintarlas como imágenes bitmap. Puesto que ya habíamos hecho la selección final de colores decidimos abrir la primera versión de la escena, que poseía colores sólidos, en Adobe Photoshop para dar color a las imágenes con más agilidad y exactitud.
Hacerlo interactivo
La proyección de nuestra recreación digital sobre el templo funcionó perfectamente así que quisimos aprovechar este éxito experimentando con otros recursos. La tecnología abre muchas posibilidades y nosotros estábamos tratando con el mejor recurso para vídeo así que nos preguntamos: ¿qué puede añadir la incorporación de escenas animadas al proceso de conocimiento del templo? Utilizando como base nuestras imágenes de colores y dibujos desarrollamos una serie de animaciones que profundizaban sobre elementos de enfatización y narración: en la escena del templo, el emperador César Augusto representado como faraón llega y ofrece vino a las deidades Hathor y Horus así que creamos una versión animada de ello. En la escena original los glifos representan el diálogo entre el emperador y las deidades así que resaltamos los glifos y los hicimos más grandes. También utilizamos la animación para explicar cómo las figuras planas del arte egipcio representan realmente escenas en 3D como en el caso mostrado más abajo donde Hathor parece estar detrás de Horus aunque en realidad estaban una al lado del otro.
Nos dimos cuenta de que los presentadores que utilizaran “Color the Temple” necesitarían algo para controlar lo que se resaltara o mostrara durante la animación, así que pensamos que la interacción normal debería ser realizada por medio de un controlador móvil. Esto nos llevó a diseñar una aplicación con una interfaz que dispararía diferentes escenas en el momento apropiado.
Conectamos una aplicación openFrameworks a nuestro controlador de interfaz, que era simplemente una página web, utilizando Spacebrew, un kit abierto de herramientas para conectar plataformas interactivas. Nuestra interfaz incluía botones de secuenciación (algo que fue decidido basado en el discurso del presentador) que el presentador podía utilizar durante la proyección.
Tardes en el templo
Las pruebas sobre el terrreno eran cruciales para el éxito del proyecto así que visitamos el templo varias tardes e incluso comenzamos nuestras visitas antes de que tuviéramos los resultados finales de nuestra investigación, de forma que pudimos comprobar diferentes equipos y herramientas a lo largo del proceso.
Los colores cambiaron ligeramente cuando se proyectaron sobre la arenisca en vez de sobre una pared blanca y debido a esto Erin llevó sus sesiones de investigación al templo. Comparamos cómo aparecían los colores en facsímiles y fotos de campo con nuestra proyección sobre el templo para tratar de obtener una coincidencia de color tan grande como fuera posible. La luz ambiental también modificaba la forma en la que percibíamos el resultado final así que a menudo cambiamos los colores en tiempo real hasta que obtuvimos la coincidencia correcta.
Cuando terminamos el proyecto, Erin presentó “Color the Temple” unas cuantas veces para comprobar que la herramienta proporcionaba una mejor forma de presentación a una audiencia amplia. Los invitados incluían gente importante como Philippe de Montebello, el anterior director del MET durante 30 años, el director actual Thomas Campbell y el director asociado Carrie Rebora Barratt.
Presentamos “Color the Temple” al público por primera vez durante el “Teens Take the MET” el 16 de octubre de 2015 y siguieron presentaciones a públicos amplios durante el “Apolo Circle Super Club” y otros actos privados. El proyecto fue bien recibido por el público lo que confirmó que hay un interés en aprender de experiencias innovadoras e interactivas como la proyección.
Qué viene a continuación
Mediante la investigación rigurosa, la ejecución de prototipos, el contraste de pareceres y la iteración hemos conseguido dar nueva luz al templo presentándolo por primera vez en muchos milenios de una manera mucho más cercana al original. Utilizando avances en software relativamente recientes fuimos capaces de experimentar con la restauración utilizando medios no destructivos (luz proyectada en vez de usar materiales como pinturas) para hacer representaciones temporales que no conllevan riesgos para la conservación.
Nuestra esperanza es que este proyecto sirva como punto de arranque para debates y trabajos futuros. Hay varias posibilidades para la investigación futura -que incluyan la expansión del área de proyección de manera que abarque escenas adicionales a la que hemos seleccionado para nuestro proyecto y que proporcionen capas pedagógicas adicionales al contenido existente, así como crear la posibilidad de presentar el trabajo a audiencias más numerosas.
El hacer llegar a los visitantes del museo el templo de Dendur por medio de la proyección de luz y animaciones ha abierto nuevas vías de investigación y aportado nuevas formas de pensar y nos hizo buscar respuestas fuera de los métodos tradicionales de investigación. Este proyecto ha sido una experiencia colaboradora y atrayente que aportó a la vez experiencia tecnológica y conocimiento académico en un camino solamente posible en el MediaLab.
Traducción: Manuel Camporro